(jeu#134 ou 125bis) la baston, le retour ! partie 1/2

Publié le par martine chiorino

diaporama : les boites existantes
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Nous ne résistons pas au plaisir de vous reparler de UNMATCHED, le système de jeu d'escarmouche à figurines qui fait le buzz de partout, car ça y est la boite BUFFY THE VAMPIRE SLAYER est annoncée en VO !
(on est des fans absolues de la série TV)
Bref, voici tout (TOUT !) sur UNMATCHED : in battle there are no equals.
(punchline traduite en français par : "battez vous à armes inégales")

Le tout est en 2 parties :
-la 1ère explique ce qu'est UNMATCHED, d'où ça vient,  comment on y joue, ce que ça vaut.
-la 2nde liste les boites, le matériel, les persos et plateaux existants, et -surtout!- parle des futures sorties.

C'est quoi ?
Un jeu asymétrique d'escarmouche, d'embuscade, de combat à échelle sub-tactique : chaque unité est un combattant.
Un jeu de plateau avec des figurines gérées par un deck de cartes.
Par Rob Daviau et Justin D. Jacobson.
Pour 2 joueuses/joueurs ou 3/4 en équipe.
A partir de 9 ans
Durée des parties de 20 à 30 minutes.
Édité par Restoration Games et Mondo Games, localisé et distribué en France par Iello.
C'est en fait un système de jeu de baston dont toutes les boites sont compatibles entre elles. Il existe actuellement 7 boites proposant 19 héros et des plateaux pour la plupart recto/verso.
En France n'est sortie pour l'instant que la boite Unmatched : Combats de Légende volume 1, avec 4 héros : Alice, Sinbad, le roi Arthur et Méduse et un plateau recto-verso (bateau de Sinbad / château d'Alice).

C'est qui qui l'a fait ?
UNMATCHED est en réalité la réédition revue et corrigée de Star Wars : Epic Duels, un jeu à licence sorti chez Hasbro en 2002 et épuisé deux ans plus tard (visuel en dessous). C’est un de ses auteurs, le célèbre Rob Daviau (Pandemic legacy, Betrayal at the house on the hill, Cthulhu : death may die, Downforce, etc.) qui a décidé de le ressortir. Il nous propose cette fois non pas un thème Star Wars, mais une variété de personnages (réels ou non) tirés d'univers geek, pop ou traditionnels : série tv, cinéma de genre, littérature, mythes et légendes, contes, polar, SF ou fantastique, etc. (liste descriptive complète des persos dans la partie 2 de l'article).
Des boites (entre autres) Marvel sont dans les tuyaux, ce qui est assez inévitable et logique vu la nature du jeu, on en parlera aussi dans la partie 2 de l'article.

le jeu d'origine

le jeu d'origine

le matériel : Méduse et le roi Arthur, plateau le château D'Alice; cartes d'Alice, dos du deck roi Arthur.
le matériel : Méduse et le roi Arthur, plateau le château D'Alice; cartes d'Alice, dos du deck roi Arthur.
le matériel : Méduse et le roi Arthur, plateau le château D'Alice; cartes d'Alice, dos du deck roi Arthur.

le matériel : Méduse et le roi Arthur, plateau le château D'Alice; cartes d'Alice, dos du deck roi Arthur.

Comment ça marche ? :

On choisit un plateau de jeu (en général ils sont recto-verso ), puis chacun(e) choisit un héros ou une héroïne (parfois c'est un groupe). La grande majorité possède un (ou des) acolyte(s), que parfois il faut choisir parmi plusieurs.
On récupère son matériel : figurine(s) de héros, jeton(s) acolyte, compteurs de points de vie (PV), éventuellement en plus selon les héros des jetons d'effets ou des marqueurs, et enfin les cartes : une carte présentant les personnages plus un deck de 30 cartes (et parfois d'autres cartes selon les héros).
Chaque héros a un pouvoir original, un nombre de PV propre (de 7 à 18), un nombre de distance maximum de déplacement (2 ou 3), et un deck de cartes personnalisé unique. Il peut attaquer soit uniquement en mêlée (au corps à corps) soit à distance et alors aussi en mêlée au choix. L'acolyte se déplace comme le héros, a une attaque qui peut être différente, et ses propres PV, toujours moins nombreux que ceux du héros. Si il y a plusieurs acolytes, ils ont chacun un seul PV, et donc pas de compteur.
Les cartes du deck sont de 4 types : effet rapide unique (symbole éclair, jaune), attaque (symbole explosion, rouge), défense (symbole bouclier, bleu), attaque ou défense (symbole moitié bouclier/explosion, violet). Sur chaque type de carte est inscrit en bas à droite le nombre d'exemplaires présents dans le deck. Certaines cartes ne s'appliquent qu'au héros, d'autre à l'acolyte, d'autres aux deux personnages.

Le jeu est simple, il faut éliminer le héros adverse (amener son nombre de PV à zéro).
Au départ on pioche 5 cartes. Les cases de départ des héros sont prédéterminées sur les plateaux par des numéros. Les acolytes sont placés dans la même zone que leur héros. Le jeu utilise une version améliorée du système de ligne de vue pathfinding du jeu Tannhäuser (un jeu français à l'origine, de 2007) pour les attaques à distance et les effets de zone : le plateau est recouvert de cases circulaires reliées par des traits noirs (on peut alors aller de l'une à l'autre) et comportant de 1 à 3 couleurs différentes (elles sont visibles entre elles si elles comportent la même couleur, chaque couleur représentant une zone).
A son tour, on fait deux actions parmi 3 :
-manoeuvre : piocher une carte (obligatoire) puis déplacer ses personnages (facultatif), on peut alors booster son déplacement en défaussant une carte. Mais attention, quand on ne peut plus piocher de carte, on prend des points de dégâts : on ne remélange pas son deck. Un personnage peut passer sur la case d'un allié, mais pas y rester.
-jouer un effet rapide.
-attaquer avec une carte face cachée, et l'adversaire peut se défendre avec une carte, également face cachée. On déclare son attaque : qui attaque qui. Pour attaquer en mêlée le héros ou l'acolyte doit être sur une case reliée à celle de sa cible, et pour attaquer à distance il doit être dans la même zone. Si des effets de cartes s'appliquent pendant ou après le combat, c'est toujours le défenseur qui a l'initiative, donc qui joue en premier.
Et voilà ! Comme pour Highlander, il n'en restera qu'un...

Ca vaut quoi ? :

Ce jeu permet de répondre en "vrai" à cette mythique et inépuisable problématique très anglo-saxonne du what if, en l'occurence ici :  "si on met X et Y dans une arène qui gagne ?". Remplacez X et Y par qui vous voulez : Batman, Yoda, Harry Potter, Alien, le chat botté, Quasimodo, c'est infini !
Voilà, ça c'est fait !
Bon, sinon, ça vaut quoi ?
Déjà, le matériel est au top : thermoformages parfaits et décorés (et qui permettent de rentrer les decks sleevés). Chaque héros a sa section, du coup la mise en place est très aisée. Les figurines sont magnifiques, très détaillées, et là, on a vraiment envie de les peindre. La direction artistique est excellente, l'unité visuelle entre les boites est parfaite. Pour chaque héros on a un univers graphique différent, des dos de cartes et des compteurs uniques et pourtant les illustrations et l'aspect esthétique général sont cohérents entre eux. Le tout est vraiment très beau, très réussi visuellement, ça claque.
Les plateaux de jeu, les jetons en carton sont épais, idem pour les compteurs. Les jetons acolytes sont en plastique imprimé de très bonne qualité.

Sinon, au niveau du gameplay, c'est un jeu d'escarmouche classique : on se latte, on se course et on se retape (c'est le but). Après, il faut connaitre son deck pour savoir bien l'utiliser, donc les premières parties il faut prendre le temps de lire toutes ses cartes pour comprendre comment elles se combinent, il y a beaucoup de phasing. Il faut aussi bien regarder le plateau et les zones qui le composent, pour exploiter au mieux le terrain. Dans la boite de base, les deux plateaux sont très différents, le château d'Alice est plus technique que le bateau de Sinbad. Mais rien d'insurmontable, grâce au système de zone avec des cercles colorés, repris du système "pathfinding" de Tannhauser, qui évite les mesures, les visées à la règle et autres fils à plomb : tout est super simple.
Mais contrairement à Tannhauser et nombre d'autres jeux de figurines/wargames, les résolutions ne sont pas faites avec des dés mais grâce à des cartes. C'est là ou on peut admirer le travail de conception : chaque deck est original et correspond au personnage, les effets des cartes sont adaptés et cohérents. Quel petit bonheur d'avoir des cartes "dame du lac" et "Excalibur" dans le deck d'Arthur. Excalibur (qui tape à 6, quand même) est ramenée dans notre main - et dans celle d'Arthur du coup - par la dame du lac (c'est le double effet kill cool). Le côté asymétrique est vraiment agréable, ça ajoute au plaisir. On avait déjà adoré ça dans Watergate.

Sur les choix des personnages pour la boite de base, l'éditeur l'a bien justifié en précisant qu'il s'agissait de personnages tombés dans le domaine public (libres de droit, rien à payer, pas fou !). On trouve ensuite dans la même idée Robin des bois, le petit chaperon rouge, Beowulf, ou même des personnages littéraires comme Sherlock Holmes ou Dracula, etc. Mais dans les boites suivantes, on a (sortie aux USA) une boite Jurassic Park pour laquelle il semble que les négociations ont été ardues. Il se profile d'ailleurs d'autres boites dans le même univers (voir la 2nde partie de cet article) ainsi que des boites Marvel. Là, c'est sur que Disney ne va pas lâcher son fromage sans qu'un max de thunes ne soit mis dans la balance, mais vu le succès monstrueux du jeu, maintenant l'éditeur peut se payer des persos plus couteux.

Le jeu est vite installé, rapide, simple, dynamique, fluide et immersif, rejouable quasi à l'infini. Et très, très beau. Sa meilleure configuration est en duel, mais il tourne nickel à 3 ou 4.
Par contre, c'est un jeu de castagne exclusivement, on s'amuse beaucoup, mais d'aucuns peuvent le trouver creux. La variété des personnages et des champs de bataille (plateaux de jeu) évitera l'ennui. On a toujours envie de voir qui est la plus forte : Buffy ou Méduse ?
A noter qu'une boite a eu la note de 10/10 sur le célèbre site Dice Tower, ce qui est ultra rare. Il avait été nommé par le site dans les 4 meilleurs jeux de 2019 pour sa direction artistique et aussi comme meilleur jeu à deux.

Publié dans jeu

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