(jeu#121) quand Harry rencontre le deckbuilding...

Publié le par martine chiorino

(jeu#121) quand Harry rencontre le deckbuilding...
(jeu#121) quand Harry rencontre le deckbuilding...
(jeu#121) quand Harry rencontre le deckbuilding...

HARRY POTTER BATAILLE A POUDLARD : DEFENSE CONTRE LES FORCES DU MAL est le jeu au titre le plus long que nous connaissons !

C'est quoi ?
C'est un jeu à licence dans l'univers d'Harry Potter. Les illustrations sont tirées des films de la Warner. On va donc retrouver (et jouer avec) Harry, Ron, Hermione, Hagrid, Dumbledore, et bien d'autres personnages des films (et des romans).
C'est un jeu de deckbuilding, donc un jeu de cartes.
Il est donné pour deux joueurs, une durée de 30 à 60 mn et un poids de 1,72 sur BGG.
vidéorègle LIEN tout en bas.

C'est qui qui l'a fait ?
Edité à l'origine par USAopoly, il est localisé par Edge en France.
Ce jeu est un stand alone (jeu indépendant) tiré du méga succès "Harry Potter : bataille à Poudlard" (vu le titre...) qui est un deckbuilding coopératif évolutif (legacy) pour 1 à 4 joueurs. Il reprend le coeur du jeu, l'aspect deckbuilding, mais en compétitif (duel type "pan dans ta  face").
Les visuels des cartes et la direction artistique sont les mêmes. Au passage notons que ni le (ou les) autrice.eur(s) ni le (ou les) illustratrice.eur(s) ou graphiste(s) ne sont crédité.e(s) sur la boite. Par contre du TM et copyright protégeant Warner Bros, y'en a partout ! Y'a aussi le TM de J.K. Rowling, de la boite de conception qui a réalisé le produit et de 12 millions d'intermédiaires et éditeurs.
Bref, en cherchant bien et en lettres de 1/2 mm de haut on trouve au dos de la boite le nom de l'auteur : Kami Mandell.

Comment ça marche ?
Petit rappel sur le deckbuilding : c'est un mécanisme de jeu de cartes ou tous les joueurs débutent avec les même cartes (en général 10) et vont en acquérir des plus puissantes tout au long de la partie pour construire un jeu personnalisé unique (deck).
Dans Harry Potter, nous allons acheter des sorts (logique !), des objets magiques et recruter des alliés (autres personnages, animaux). Ces cartes vont nous fournir 3 types de ressources : des coeurs (soins pour nous), des éclairs (dégâts pour l'adversaire) et des pièces (influence pour acquérir d'autres cartes dans le marché).
A chaque tour, nous piochons 5 cartes et devons toutes les jouer ou les défausser, on n'en garde pas en main et c'est pareil pour les ressources, celles inutilisées sont défaussées à la fin de notre tour. Seuls les alliés ne sont pas défaussés, ils sont posés sur la table devant nous, et nous allons bénéficier de leur aide (effets) pour nos tours suivants.
Il faut savoir qu'en début de partie, chaque joueur choisit une couleur (une maison) : rouge (Gryffondor), bleu (Serdaigle), jaune (Poufsouffle), ou vert (Serpentard). D'ailleurs, là aussi des histoires de droits sont de la partie : les noms des maisons sont en anglais...On apprend que Serdaigle est en fait un repère de corbeaux, c'est tout de suite moins classe (ravenclaw en V.O.).
Bref, certaines cartes et certains alliés ont une couleur. Ces cartes vont vous donner des effets supplémentaires si elles sont de la même couleur que votre maison ou d'un allié devant vous.
Enfin, on peut jeter des maléfices (cartes à effets négatifs) à notre adversaire en mettant des cartes maléfice dans sa main ou sa défausse, cartes qui vont polluer son deck.

C'est qui qui gagne ?
Le but est d'étourdir 3 fois son adversaire en lui faisant à chaque fois 7 dégâts (cumulatifs) pour gagner. Le jeu se joue donc en trois manches.
A chaque nouvelle manche, on repart avec nos 7 points de santé, on récupère toutes nos cartes y compris les alliés, on les remélange et c'est reparti.

C'est comment ?
Ca parait très lent la première manche, on prend des dégâts, on se soigne, et on recommence. Il faut que les jeux se construisent, ensuite les choses s'accélèrent de plus en plus vite. On sent que le jeu a bénéficié des retours sur son grand frère, et il en possède les qualités de simplicité et de cohérence. C'est solide et efficace, agréable à jouer et addictif.

Ca vaut quoi ?
Il s'agit d'un jeu vraiment facile à prendre en main, idéal pour s'initier au deckbuilding. Le thème va attirer les fans, le jeu est assez immersif : qui n'a pas rêvé de crier "windgardium leviosa" ?
A noter que le sort le plus représenté dans le jeu, le fameux Alohomora du deck de départ (qui donne une pièce) est à l'origine un sort d'ouverture de porte.
Comme dans son grand frère, l'illustration d'une carte de sort représente le geste à faire pour le lancer, c'est amusant et bien trouvé : vous pouvez donc vraiment jeter vos sorts !
C'est aussi vraiment bien pensé que chaque joueur ait un allié de départ de base qui soit un animal de compagnie. On a le choix (même si leurs noms n'apparaissent pas - encore un problème de droits ?) entre Hedwige la chouette (pour conserver des pièces), Pattenrond le chat (pour faire des dégâts) et Trevor le crapaud (pour se soigner).
Après, ça reste un jeu de pioche, et c'est comme à la belote, si ça veut pas, ça veut pas ! Mais on peut toujours faire quelque chose et rééquilibrer une partie grâce aux cartes maléfice.
Le matériel est plutôt de très bonne qualité, on a affaire a une édition soignée. On a un plateau de jeu "piste de duel" (un peu comme à l'escrime), des jetons en carton épais pas indispensables mais bien utiles pour ne pas se perdre dans le décompte des ressources et enfin des pions tête de mort en métal magnifiques pour marquer les manches. Les illustrations sur les cartes d'objets sont de bonne facture, et les photos des cartes personnages aident à l'immersion. La petite boite de dimension réduite est super jolie, l’illustration représentant une valise ou une malle est du plus bel effet.
Tout est bien pensé pour un jeu de "pan dans ta face" bien fun et au très bon rapport qualité prix : une vraie bonne surprise !

Publié dans jeu

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